先日、2018年上半期のソシャゲ売上の記事を書いたばかりですが、今回はMobile Indexより2018年のスマホゲーム総決算がリリースされました。推計ではありますが売上ランキングTOP10とその10タイトルの1日の平均デイリーアクティブユーザー(DAU)をご覧ください。
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2018年ソシャゲ売上ランキングTOP10
出展:Mobile Index
順位 | タイトル | 売上 |
---|---|---|
1位 | モンスターストライク | 1,076億円 |
2位 | Fate/Grand Order | 1,050億円 |
3位 | パズル&ドラゴンズ | 594億円 |
4位 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | 561億円 |
5位 | 荒野行動/Knives Out | 448億円 |
6位 | LINEディズニーツムツム | 406億円 |
7位 | グランブルーファンタジー | 366億円 |
8位 | ポケモンGO | 312億円 |
9位 | 実況パワフルプロ野球 | 280億円 |
10位 | アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ | 266億円 |
上記10タイトルのDAUランキング
出展:Mobile Index
順位 | タイトル | DAU |
---|---|---|
1位 | モンスターストライク | 191万人 |
2位 | LINEディズニーツムツム | 176万人 |
3位 | ポケモンGO | 124万人 |
4位 | パズル&ドラゴンズ | 72万人 |
5位 | Fate/Grand Order | 45万人 |
6位 | 荒野行動/Knives Out | 36万人 |
7位 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | 35万人 |
8位 | 実況パワフルプロ野球 | 20万人 |
9位 | グランブルーファンタジー | 15万人 |
10位 | アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ | 12万人 |
※DAU=1日の平均アクティブユーザー数
2018年の日本でのソシャゲ市場の全体の売上推計はなんと1兆3897億円とのこと。
2017年は約1兆580億円(ファミ通ゲーム白書2018より)と、過去から現在にかけて常に右肩上がりですが、一方で家庭用ゲーム市場規模は4,413億円。
Nintendo Switchが大きく市場に貢献したにも関わらずこの数値なのでゲーム会社としてもソシャゲに力を入れてしまいますよね・・・(笑)
売上とDAUの比較と考察
話を戻しまして、2018年の売上市場と平均アクティブユーザー数を考察してみます。
気軽に直観的に遊べるゲームほどDAUは高い
王者と言ってもよいモンストを始め、デイリーアクティブユーザー数のランキング1~4位に共通しているのは、
- 1回の遊戯にかかる時間が短い
- 直観的に遊べる簡単な操作
- だけど、ポチポチゲーじゃない
という感じでしょうか。
待ち合わせの隙間時間や電車の中など、気軽に始められて終わりたいときに終わることが出来る、もちろん落ち着いてじっくりプレイすることも出来る。
環境に左右されにくいゲームが自然とアプリをタップして開始しやすいのかな、と思いました。
荒野行動のようなリアルタイムバトルやアイドルマスターのような音ゲーはゲームに集中したりまとまった時間が必要なので電車の中などではプレイしづらい・・・というかほとんど出来ないと思います(笑)
・・・あれ?ポチポチゲーだって隙間時間だったり電車で出来るんじゃない?
ゲーム自体を楽しむのかその先のコンテンツを楽しむのか
基本ポチポチするゲームも隙間時間に出来る。それは間違いないです。
私の予想ですが(元々上記も予想ですが)、ポチポチゲーは大体がRPGだったりギルドバトルのようなコンテンツが存在するものです。
RPGやギルドバトルが存在するもの(例えば上記ならFGOやグランブルーファンタジー、他にもオルタンシア・サーガやシノアリス、プリコネ等)は敵を倒すクエストとしてのゲームの先にある「ストーリー」や「ギルドバトルに必要となるもの(ドロップアイテムやキャラの強化等)」が主な目的なので敵を倒すクエストという意味でのゲームとしては正直つまらないことが多いです。
つまり多少なりとも苦行な時間が発生します。
反面、モンストやパズドラのようなゲームはストーリーという概念は基本的に存在せず、敵を倒すクエスト自体でユーザーが楽しむゲームです。
もちろん両者に楽しさの優劣があるわけではありませんが、隙間時間だけで考えたときに楽しめるゲームか否か、それがアクティブユーザー数に影響しているのかな、というのが今回の結論でした。
